事實上,日本動畫基層生產商和員工待遇不佳,難留人才。從事製造或者其他產業的朋友,相信對這情況多會悶聲不盡,因為這種狀態,在其他產業早已是事 實、常態甚至常識,低技術工種向薪金較底地區轉移是上世紀已經開始的全球大勢,只是日本創意產業較近期才大幅追上潮流矣。雖說是潮流,但日本新人動畫師只 有日本上班族年入的三份一左右的確相當悲慘。
至於生產商收入有限,就更是現今常態,看看生意大上多倍的富士康等等製造業公司就知道。製作室收到市場收益的約12%聽起來很慘?不,在某些行業中,這算好的了!
真正問題不是分成比例,是市場萎縮,如果市場夠大,分個10%已經很美好,公司也會競爭人材,薪金自然會上昇,問題是結合少子化,網路流行等等因素,在市場中能逆市而上,也許不易,特別對比起如日中天、神話不盡的手機遊戲業,更覺此消彼長。
再其次是由庵野秀明名作《新世紀福音戰士》發揚光大的製作委員會制度,所謂製作委員會其實就是眾家有利益集團的集合共同體,各集團瓜分到作品不同利益,如 商品肖像權,如影像產品收入,正是如此,各集團都會基於自身利益考慮而對作品有不同要求,萌商品泛濫,作品簡單化保守化,正是這制度大流行後開始,當中關 係,值得深思。
更重要,時代變了,跟動畫競爭觀眾時間和金錢的對手多了,動畫迷更祟尚直觀形作品,從前像「Gundam」或者「宇宙戰艦大和號」等經典般,由動畫 迷和狂迷們不斷考據和創作,充實和擴展世界觀,創作出官方和粉絲共有的廣大世界,可持續發展的作品,在新世紀幾乎沒有出現過,就算經典如《新世紀福音戰 士》也只是透過不斷推出新產品來出現,或以新劇場版來演出平行時空,而非豐富和擴展原作空間。
不單是技術問題,是很多問題結合成的複雜問題,難以用一兩個策略解決。近幾年以經典舊作再造,如龍珠或者多啦A夢等等,得到不錯成績,問題是今日盡用上昨日經典,明日還有什麼可用?
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日本のアニメは斜陽を迎えている。日本人アニメーターで「新世紀エヴァンゲリオン」の作品で有名な庵野 秀明氏(55)はこうした見解を表した。
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